Tại Việt Nam, tính đến năm 2020, có khoảng 18 triệu người từng chơi các môn thể thao điện tử, theo Sách Trắng thể thao điện tử 2021.
Đủ lợi thế để tiến xa
Cũng theo Sách Trắng, các nền tảng phát sóng và lượng tiêu thụ nội dung số đã ghi nhận sự tăng trưởng đột biến liên quan tới eSports trong năm 2020, bất kể đại dịch. Điển hình, kênh YouTube của một số giải đấu lớn như AWC 2021 ghi nhận 118 triệu lượt xem, vượt qua con số 109 triệu của AIC 2020 - vốn cao gấp đôi so với AIC 2019. Số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn dịch Covid-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
Trình độ tuyển thủ eSports Việt cũng được đánh giá đạt đẳng cấp châu lục với hàng loạt giải thưởng danh giá. Năm 2017, đại diện đội tuyển nước nhà giành chức vô địch League of Champions và Á quân tại giải Liên Quân Mobile Vô địch châu Á. 2019 tiếp tục là năm thắng lớn khi Team Flash trở thành tân vương giải Liên quân Mobile thế giới, mang về chiến thắng vô địch thế giới đầu tiên cho nước nhà.
Phát hành sau, VNG vẫn khẳng định vị thế với nhiều tựa game eSports hàng đầu
Xu hướng đào tạo ở đại học và các phong trào sinh viên cũng đang là lợi thế của eSports Việt Nam. Nếu thế giới có Đại học Staffordshire (Mỹ), Đại học Chichester của Anh… thì Việt Nam cũng có Học viện CNTT Intek đào tạo và trao bằng cử nhân eSports. Thậm chí cuối năm 2020, đại diện của Phòng Đào tạo - Trường Đại học Kinh tế Quốc dân đã công bố xét duyệt việc đưa eSports vào chương trình giảng dạy. Nhiều CLB eSports của các trường đại học cũng đang hoạt động rất mạnh. Đặc biệt, các nhà phát hành bộ môn eSports như VNG hay Garena đang đầu tư mạnh cho khâu làm cộng đồng và tổ chức giải đấu.
Điểm nghẽn từ nhận thức và chính sách
Với vị thế ngày càng quan trọng, eSports đã chính thức trở thành bộ môn thi đấu giành huy chương tại 2 kỳ SEA Games 30 và 31, thậm chí còn được nhận định là bộ môn thế mạnh, có thể "gặt vàng" cho đội tuyển Việt Nam. Xét từ góc độ kinh tế, ông Nguyễn Quang Đồng, Viện trưởng Viện Nghiên cứu Chính sách và Phát triển Truyền thông, cho rằng: "Một cú hích mạnh từ chính sách và môi trường pháp lý hứa hẹn có thể đưa thể thao số trở thành ngành mũi nhọn trong nền kinh tế số của Việt Nam, trong và sau dịch Covid-19".
Dù vậy, điều kiện đủ để eSports Việt Nam có thể thực sự đột phá chính là cải thiện nhận thức xã hội và cơ chế quản lý đối với bộ môn thể thao kiêm ngành kinh tế số này. Theo Sách Trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021, các cơ quan quản lý cần tạo điều kiện cho 4 vấn đề bao gồm: kiểm soát nội dung; vấn đề cấp phép; bảo vệ tốt hơn quyền sở hữu trí tuệ; các hợp đồng hợp tác trong ngành, để thúc đẩy thể thao điện tử Việt.
Hiện tại, cơ sở pháp lý đối với nội dung eSports (thuộc quản lý của Bộ Thông tin và Truyền thông) và vấn đề cấp phép cho eSports (đầu mối là Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam VIRESA) đang được phân luồng xử lý khá bài bản. Tuy nhiên, sẽ cần hoàn thiện và cụ thể hóa các tiêu chí trong văn bản pháp luật. Vai trò, trách nhiệm và cầu nối đối với việc quản lý nội dung các bộ môn thể thao điện tử cũng cần được làm rõ hơn.
Về quyền sở hữu trí tuệ, các phần mềm trò chơi điện tử, cuộc biểu diễn, bản ghi âm, ghi hình, chương trình phát sóng trên các nền tảng OTT (YouTube, Facebook…) đều đã được bảo hộ nhưng lối chơi của tuyển thủ hay sản phẩm từ các nhà sáng tạo nội dung eSports thì chưa có quy định cụ thể. Điều này đòi hỏi Luật Sở hữu trí tuệ cần có sự điều chỉnh phù hợp.
Xem thêm: mth.3973501203211202-hcas-hnihc-hcih-uc-nac-teiv-stropse/et-hnik/nv.moc.dln